문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메이플스토리/빅뱅 이전 (문단 편집) ==== 4차 전직 추가 이후 ==== * 전사 직업군의 대격변 3차 직업군 중에서 최초의 광역기, 통상 스킬의 뛰어난 화력, 하이퍼 바디를 통한 필수 버프 유틸로 훌륭한 성능을 자랑했던 용기사의 입지는 4차 전직에 와서 무너졌다. 히어로의 브랜디쉬는 용기사의 드래곤 버스터보다 더 넓은 범위/데미지/공격속도[* 브랜디쉬 260*2=520 분당 80회 시전,드래곤버스터 170*3=510 분당 55회 시전, 단 양손검의 무기상수는 1.3이며 무기숙련도는 65%지만 창과 폴암은 무기상수가 1.47로 더 높으며, 숙련도는 버스터와 쓰래셔 특성상 모션 고정+비홀더의 숙련도 향상 효과로 인해 80%로 더 높다.]를 지녔고 콤보 어택의 데미지 상승량은 어드밴스드 콤보 마스터 기준으로 182%[* 기존 3차 스킬인 콤보 어택이 140%인데 어콤구간인 6~10단구간은 3차 콤보어택 구간에서 증가한 데미지 상승량과 곱해져서 복리 적용된다. 그래서 1.4*1.3=1.82]에 육박했다. 반면 다크나이트의 버서크의 경우는 hp가 40% 미만일때 200%였다.[* 테스트 서버에서 어둠의 일격 당시 잠깐 데미지 효과가 +로 적용되어 최대 3배가 된적도 있었는데 이내 수정해버렸다.]최대 hp가 감소하는 방식이 아니기에 체력 관리를 위해 물약을 신경써가며 먹지 않으면 4차 직업군 내에선 데미지 감소를 피할수가 없게 되었다. 때문에 다크나이트의 화력은 이 버서크를 사용하지 않는 한 히어로의 절반수준인 것이다. 한술 더떠서 주력스킬로 볼수밖에 없는 이 버서크의 30레벨 해금을 위해 필요한 마스터리북을 혼테일이 드롭했다. 그리고 혼테일 사냥은 상위 길드들이 독점하다 보니 실질적인 발동 조건은 hp 30% 미만일 경우 170%가 된다. 피작을 하지 않는 이상 발동 조건은 원거리 직업군의 피통 수준이 발동 조건이 된다. 그런데 정해진 체력을 100%로 유지하는 것과 체력을 일정 수치 내로 올라가지 않게 해야하는 조건은 완전히 다르며, 여기에 같이 끼워준 비홀더스 힐링은 이같은 운용을 오히려 방해했다. 비홀더는 소환스킬에 비홀더가 사용하는 각종 효과 역시 별도의 스킬로 찍어서 올려야 하는 등 나사빠진 구성으로 지탄을 받았다. 팔라딘은 암울한 성능과 인식 탓에 팔불신의 일원으로 꼽혔으며, 전사 직업군 중에서도 가장 오랫동안 비인기 직업군이었다. 기존의 3차 스킬인 차지 블로우의 사용 조건을 완화시키는 엔드리스 블로우(어드밴스드 차지)가 등장하면서 차지 블로우 사용시 차지 스킬이 해제되지 않게 되었다. 기존의 3차 스킬을 그대로 사용 조건만 바꿔서 재탕한다는 느낌과, 스턴 확률이 100%가 아닌 점 때문에 아쉬움이 많이 남았다. 대신 어드밴스드 차지의 마스터 레벨은 비교적 낮은 편인 10이었고, 전부 올렸을 경우 차지 블로우의 데미지가 10%씩 올라서 250%에서 350%으로 증가했다. 그리고 4차 스킬로 성속성의 홀리 / 디바인 차지가 추가되어 향후 남겨진 용의 둥지 사냥에서의 입지 역시 밀려나지 않게 되었다. 단일기인 투혼(블래스트)은 550%의 데미지를 지녔고, 차지를 먹이고 속성 증폭이 적용되었을 땐 히어로의 브랜디쉬보다 강했다. 약점 속성을 지닌 보스는 불속성 약점인 피아누스 밖에 없었기 때문에, 보스 단일딜 역시 히어로가 그대로 우세했다. 다크나이트는 애초에 하이퍼 바디 덕분에 파티 플레이에선 변함없이 환영받았다. 그러나 상대적으로 내세울 게 없는 팔라딘의 입지는 여전히 밑바닥이었다. 정리하면 3전사군 중 히어로는 화력이 가장 높아서 1:1보스 단일 딜량 최상급인 표도, 보우마스터에 견줄 수 있는 수준이었다. 그리고 여타 직업군들의 1:1스킬에 준하는 수준의 화력을 몬스터 3마리에게 가하는 위력을 뽐내며 보스전 메인 딜러 직업군으로 사랑받았다. 보스전에서의 입지가 매우 나쁜 팔라딘을 위해 위협이 보스 몬스터에게도 적용되도록 버프했고, 생츄어리의 쿨타임을 줄여주는 등 여러 패치를 해줬지만, 비숍, 다크나이트, 샤프 아이즈가 있는 궁수 직업군, 히어로, 나이트로드 등 쟁쟁한 직업군들을 비집고 나오진 못했다. 그나마 받은 생츄어리 쿨타임 감소로 시간의 신전 망각의 길에서 아이스 / 블리자드 차지를 걸고 돌진으로 몹을 한 구석에 몰아넣어서 잡는 식으로 당시 최상위 장비 아이템이던 리버스 무기의 재료 아이템인 시간의 조각을 캐는 광부 신세였다. * '''비숍''' 당시 메이플스토리의 독보적인 원탑 사기 캐릭터였다. 희대의 사기 스킬이자 범위 공격기 스킬인 '제네시스'로 모든 주요 사냥터를 휩쓸었다. 3차 전직이 생기기 이전부터 즐겼던 클레릭 계열 유저들에게는 레이스, 좀비 버섯만 잡던 시절의 보상이라고 볼 수도 있지만[* 전장팟에서의 위상이 단적으로 보여주듯이 4차 패치 이전에도 안습한 직업은 아니었다. 유저 수도 적지는 않았고. 물론 개인 화력이 안습한 건 사실이었다.], 게임적인 측면으로는 보상을 넘어서 말도 안되는 수준의 OP였다. 이 당시의 비숍은 '힐러라는 포지션으로 탱킹(힐+무적시간) + 광역 딜링(제네시스) + 필수 버프(홀리심볼)'를 모두 누리고 있었다. 1:1 화력은 다른 직업군에 미치지는 못했지만[* 빅뱅 패치 전에는 제네시스를 제외한 모든 4차 공격스킬 자체가 별로였다. 1:1 스킬이지만 딜이 너무 구린 엔젤레이, 차징이 필수적이라 시전이 너무 느린 빅뱅 등 쓸모 있는 스킬이 없었다.], 보스를 뭐 아무 때나 잡을 수 있는 시절도 아니다. 게다가 당시 최고 레벨 몬스터가 스켈로스[* 시간의 신전 지역은 몹젠이 부족해서 레벨업 사냥터로는 인기가 없었다.]는 언데드 속성이라서 더더욱 비숍에게 찰떡궁합이었다. 결국 이런 이점을 독점하고 있던 비숍은 엘리멘탈 엠플리피케이션 + 매직 부스터 역차별을 받던 아크메이지 둘을 완전히 파묻어버리고 정상의 자리에서 약 4년 동안이나 내려오지 않았다. 빅뱅 패치 이후에 밸런스를 안드로메다로 보낸 직업들이 다수 등장했지만, 당시 비숍의 위상을 완전히 따라잡은 직업은 2021년 기준으로도 없다. 덤으로 제네시스를 이용한 쩔이 성행하면서 부유한 유저들은 3차 구간을 그냥 비숍 쩔 받는 걸로 퉁치는 식으로 육성 루트를 정형화하기까지 했다. 이런 비숍의 OP 시절이 길어지면서 자연스럽게 빅뱅 패치 때 하향 0순위로 꼽혔고, 결국 제네시스 스킬에 45초의 쿨타임이 붙으면서 비숍의 OP 신화가 끝나고 만다. 심지어 단순히 제네시스 스킬을 너프만 한게 아니라 데미지도 높이고, 마나 소모량도 줄여줬지만, 45초라는 쿨타임이 너무나 크게 작용해서 비숍은 쫄딱 망해버린다. 덕분에 한동안은 기존 비숍 유저들이 쿨타임 좀 없애달라는 볼멘 소리가 나왔지만, 이후 레드 패치에서 빅뱅 스킬이 충전 없이도 사용 가능하도록 보완되면서 새로운 주력 스킬을 얻게 되었다. * 암울한 썬 / 콜 아크메이지, 팔불신의 일원 불 / 독 아크메이지 비숍이 오랜 세월 OP 자리에서 호의호식하는 동안 두 아크메이지는 4차 전직이 나오자 사이좋게 몰락했다. 망둥 / 남둥으로 불리는 초 고레벨 사냥터 망가진 용의 둥지, 남겨진 용의 둥지에서의 무한 제네시스를 통한 비숍이 OP를 달리고 있었고, 딜링면에서도 손해를 본데다가[* 당시 운영진이 얼마나 밸런싱을 못했는지 알수 있는 부분인데, 아크메이지의 '엘리멘탈 엠플리피케이션'(소모 마나가 두 배가 되지만 최종 데미지 +35%)을 감안해서 비숍을 버프해준다고 제네시스의 책정 공격력을 블리자드, 메테오의 1.35배 정도로 책정했고, 매직 부스터를 감안해 공격 속도까지 더 빠르게 만들어 줬다. 결국 아크메이지는 딜량은 비숍과 비슷한데 마나만 2배로 쓰게 된 셈이다.] 언데드 속성인 초고레벨 몬스터를 쉽게 잡지도 못했다. 이후 2008년에 시간의 신전이라는 새 고레벨 사냥터가 추가됐는데, 후회의 길은 얼음 속성에 불, 번개 약점이었고, 망각의 길은 불속성에 얼음, 독 약점 속성이 있어 양 아크메이지들이 사냥터에 따라 주력 마법을 바꿔가며 나름대로 공평한 사냥을 했지만, 그때도 비숍은 변함없이 부동의 OP였기 때문에 비숍이 사냥터에 나타나면 조용히 도망을 가곤 했다. 이런 암울한 상황은 빅뱅 패치 이후 '엘리멘탈 리셋' 스킬이 주어지며 마무리되었다. 리셋은 15년 9월경 패치로 속성 무시가 훅 깎이긴 했으나 어차피 고레벨 몬스터는 속성이 없다. * 원거리 직업군: '''[[피작]]'''[* 다크나이트도 이쪽에 들어가기는 했다. 4차 스킬 '버서크'가 '''HP n% 이하'''일 때 공격력 증가였기 때문에. 물론 얘도 빅뱅 패치 때 손을 대서 피작 문제 해결.] 시계탑은 좀 아픈 수준이었고, 와이번까지도 그럭저럭 버틸 수는 있었지만, 스켈로스는 도저히 상대할 수가 없었다. HP를 올리는 [[피작]] 없인 물약을 먹건 말건 상관 없이 그냥 스킬 한 번에 묘비를 세웠다. 레벨 128 보우마스터가 스켈로스(당시 이름 T-스켈로스, 레벨 113)의 마법 공격 한 방에 죽는[* 갓 4차 전직을 마친 궁수의 피통은 3천대 초반이었는데, 이때 스켈레스의 레이저 한방에 3,600~4,000가량의 데미지가 들어왔다.] 수준이었다. 혼테일 기준으로 순수 체력 4,800이 최소 커트라인이었는데,[* 자쿰은 본체에 직접 몸박하지 않는 이상(데미지 6,000~7,000 가량) 별다른 문제는 없었다.] AP를 체력에 투자하면 포인트 당 HP가 16~20 정도 증가했고, 이 정도 수준으로도 꾸역꾸역 체력을 1,000 이상까지 올려야 했다. 심지어 최소 MP라는 게 있어서 MP를 무한정 내릴 수도 없어 MP 스탯을 하나라도 더 내리기 위해 렙업 직전에 INT템을 둘둘 두르고 레벨업을 하기까지도 했었다.[* 당시 메이플스토리에서는 INT 수치가 높으면 레벨업 시 MP 증가량이 더 높아졌었다.] 이런 피작, 인트작까지 하려면 현금 10만 원부터 100만원 까지도 사용해야 했다.[* 인트작은 돈 문제는 둘째 치더라도, 완성 단계 직전까지 오로지 쩔을 이용해서 키워야 한다. 상기한 비숍이 없었으면 등장할 수 없는 방법이다.] 여담으로 피작없이 아득바득 버티면서 160레벨 정도를 넘기고 남겨진 용의 둥지로 넘어오면 그나마 사냥이 수월해졌다. 그러나 시간 조각 좀 캐고 싶다고 시간의 신전에 들어갔다간 역시 약한 몸 때문에 바로 죽기 십상이었다. 이런 원거리 직업군의 고질적인 체력 문제는 빅뱅 패치 때 몬스터 데미지를 줄이고, 캐릭터의 기본 스탯 자체를 높여주는 것으로 완전히 해결됐다. 이 과정에서 기존 피작을 했던 유저들은 결과적으로 피작을 전혀 하지 않은 유저들과 체력이 거의 차이가 나지 않아 땅을 치기도 했다. * 암울한 궁수 직업군, 팔불신의 일원 '''[[신궁(메이플스토리)|신궁]]''' 전사 직업군은 4차 전직이 나오자 숨통이 트이기도 했고[* 다크나이트는 4차 등장 직후에는 썩 좋지만은 않았다. 버서크가 애매하게 찍힌 상황에서는 HP 조건이 상당히 빡빡했는데 30 마스터리 북이 초창기에 없었고, 30 마스터리 북이 풀리고서는 할 만한 직업으로 다시 돌아왔다.], 애초에 다수기가 부실하지 않았지만, 궁수 직업군은 상황 자체가 매우 좋지 않았다. 점프샷도 안 되고, 몬스터가 근접하면 스킬도 못 쓰고 그냥 활, 석궁으로 휘둘러서 공격하는 등, 딜링적으로 손해를 보는 부분이 너무 많았다. 게다가 육성 과정 중 문제도 많았다. 4차 전직만 하면 그나마 샤프 아이즈 덕분에 나름대로 대접을 받았다. 하지만 이렇게 대접을 받는 이유가 웃긴 것이 샤프 아이즈의 성능이 좋기도 했지만, 샤프 아이즈는 마스터리 북 값 자체가 매우 비쌌는데, 이를 전부 극복하면서까지 샤프 아이즈를 마스터한 궁수 유저 자체가 서버내에 극소수였기 때문이다. 절대 다수는 알까기 하기도 전에 / 알까기 중에 못 참고 전부 게임을 그만뒀다. 육성 문제는 쩔이 활성화되면서 고자본 한정으로 평준화 됐지만, 일단 유저 수와 별개로 샤프 아이즈라는 스킬이 매우 중요했던 건 사실이라서 마스터리 북의 가격 자체는 변함없이 고가였고, 이마저도 마스터리 북 자체에 실패 확률이 존재해서 언제나 불안에 떨었다. 보우마스터와 신궁 직업군 간 차이도 심했다. 2차 직업일 때는 헌터가 훨씬 좋았고, 3차 직업 때는 결빙 효과가 있는 아이스 샷 덕분에 저격수가 약간 더 좋았다. 이후 애로우 레인의 낚시 사냥의 편의성으로 후에는 레인저 쪽으로 유저층이 다시 몰렸고, 4차가 나오고 보우마스터에게 폭풍의 시가 추가되자 신궁은 캐릭터 취급도 못 받게 되었다. * 신궁이 4차 주력 스킬이라고 받은 것들은 전부 나사가 빠져 있었다. 먼저 스나이핑은 스킬을 뚫는 것 자체도 귀찮았고, 스킬 포인트 1만 찍으면 쿨타임이 무려 5분이 넘는 시간인데다가 겨우 마스터를 해도 쿨타임이 15초나 됐다. 퍼센트 데미지가 높았고, 일반 몬스터는 즉사했지만, 체감 쿨타임이 길어도 너무 길었다. 이때는 한계치 개념도 없어서 보스에게 사용하면 그냥 단일 맥뎀으로 박히는 스킬이었다. 1:1은 보마한테 넘겨 줬다고 쳐도, 다수 스킬로 쓰기에도 형편없었다. 피어싱은 나중에 1초로 감소했지만, 3초나 충전을 해야 사용할 수 있었고, 스킬 충전 중에는 점프 및 물약 사용도 불가능했고, 충전 중 피격 시 충전이 취소되기까지 했다.[* 충전 중 피격 시 스킬이 취소되는 것은 카오스 패치 때 수정되었다. 이후 2013년 레드 패치 전까지 계속 충전식 스킬로 남아있었다. 지금도 충전하는 스킬인 '차지드 애로우'가 5차 신궁에게 있는데 이 스킬은 피격시 충전이 취소되지도 않고, 충전하는 동안 스나이핑이나 피어싱, 롱레트같은 여러 공격스킬들도 전부 나간다.] 그리고 피어싱은 예나 지금이나 '몹이 맞아서 관통될 때마다 데미지 증가' 라는 옵션이 있는데, 이는 다르게 말하면 첫 타로 맞은 몬스터는 더럽게 안 죽는다는 말이나 다름없었다. 1:1 스킬인 폭풍의 시를 다수 스킬처럼 쓰는 보우마스터보다는 사냥을 잘 했지만, 다수기가 1:1기를 완전히 찍어누르지 못한다는 상황 자체가 넌센스다. 그래서 신궁은 결국 4차 전직을 하고 나서도 3차 전직 때 쓰던 스트레이프, 아이스 샷, 애로우 이럽션을 그대로 써야 했다. 유일한 변경점은 그 당시에 3차에 있던 골든 이글 대신 프리저가 나왔다는 것 뿐이다. * 쓸데 없는 스킬이 너무 많았다. 예를 들어서 적을 암흑 디버프에 걸리게 만드는 버프 기술인 '블라인드'나 지금은 모두 3차 스킬로 내려간 '드래곤 펄스', '프리저' 등. 정작 이 두 스킬이 4차 스킬로 있었지만, 모두 쓸만하지도 않았고, 성능을 크게 올려주지도 않았다. 보우마스터는 특히 쓸데없는 스킬이 많았는데, 신궁의 블라인드에 대응되는 스킬로는 햄스트링이 있었는데, 효과가 적 이동속도 감소라는 정말 조금도 쓸모가 없는 쓰레기 스킬이었다. * 결정적으로 저 모든 문제점들이 시너지 효과를 일으킨다. 보우마스터는 그래도 4차 전직을 하면 폭풍의 시 하나만 믿고 지낼 수 있었지만, 신궁은 4차를 하면 오히려 더 약해지는 아이러니한 상황이었다. 고생고생해서 키우고 캐시 떡칠하고 4차 전직도 했고, 좋은 아이템까지 맞췄는데 직업 성능이 이따위니 유저들이 화를 안 내는게 이상한 수준이었다. 오죽했으면 '병신궁'이라는 별명이 언리미티드 패치 전까지 내내 따라다녔을 정도다. 이 때의 신궁은 빅뱅 전 직업군들이 개성이 살아 있었다는 의견에 대한 반박 예시로도 달린다. 따지고 보면 신궁이라는 직업의 특색이 있던 건 맞는데, 그 특색이라는 게 멀쩡한 사람의 팔다리를 잘라서 장애인을 만들어놓고 그게 개성이고 특성이라고 우기는 수준이었다. 여러 패치를 거쳐 하이퍼 스킬로 스나이핑-쿨타임 리듀스도 받고 5차 전직으로 스플릿 애로우며 트루 스나이핑같은 여러 좋은 스킬을 받아서 성능이 매우 좋아진 지금까지도 빅뱅 전으로 돌아가자는 이야기만 나오면 신궁 유저들이 피를 토하면서 기를 쓰고 반대하는 데엔 이게 가장 큰 이유를 차지한다. * 나이트로드 나로는 기본적으로 HP작과 알까기의 노예이긴 했지만, 샤프 아이즈를 받은 상태에서는 1:1 최강 화력을 자랑했다. 표창 던지는 것이 뽀대난다는 이유로 선호되기도 했고 원거리점프샷으로 인한 조작의 유연성 마저 챙겼다. 극강 데미지로 필드에서도 나름 할 만 했고, 보스전에서는 날아다녔다. * 팔불신보다 심각한 최하위 직업의 대명사 '''섀도어''' 섀도어는 근거리 직업군의 친구 적자는 물론이고 주력기인 부메랑스텝의 경우는 사실상 2초가량의 쿨타임으로 인해 처참한 딜량을 보여준다. 때문에 부스의 쿨타임 사이에 섞어줘야할 스킬로 사냥할땐 3차스킬인 시브즈나 보스를 가면 무려 '''2차스킬'''인 세비지블로우를 조합해 사용한다. 암살은 시전속도도 느리고 다크 사이트를 이용한 차징으로 인해 비효율적이었다. 또한 데미지 한계치에 가로막히기 일쑤인데다가 당시엔 쉐도우 파트너도 없었고 스킬들의 딜레이도 길어서 스킬 연계자체가 심하게 뚝뚝 끊어졌다. 그리고 이로인한 딜누수가 골칫거리였다. '''사실상 빅뱅전 세대를 기준으로 단 한번도 하위권 직업을 벗어난 적이 없었다.''' 물론 새비지블로우가 강한 스킬이긴 하지만, 역시 한계가 있고, 다수기가 없고 마스터레벨까지 완성 시기를 고려하면 47레벨이 되어서야 마스터리와 세비지를 마스터가 가능했기에 성장속도와 진입장벽이 높았던데다 이때문인지 3차스킬 또한 새비지블로우 만큼 강력한 스킬이 부재했다. 심지어 이마저 미묘하게 느린 공속 탓에 딜링 자체로는 올럭 표도의 럭키세븐보다 강하지도 않았다. 연막탄으로 파티원들 보호를 해 줄 수는 있었지만 이거 말고는 남는 게 없었다. 그나마 '''팔불신'''들의 경우 결빙스킬이 존재하거나 속성 차지 또는 직업군 공통스킬들로 인한 최소한의 기본기는 갖추고있었다. 돌진이나 샤프아이즈와 각종 엑스퍼트 패시브로 사냥에 필요한 최소한의 넉백과 CC를 통한 단일화력을 갖추었지만 시프는 당시 플점/쉐파의 부재 및 각종 스킬들의 기본적인 구성 자체가 매우 부실했다. 단검을 쓰니까 전사보다 사정 거리가 짧은 건 덤이다. 나중엔 사냥터에선 [[섀도어/스킬#s-5.3|돈을 떨궈 놓고 터뜨리는 사냥법]]이 유행했는데, 당연하지만 불독의 미스트사냥 따위의 상상을 초월하는 적자를 자랑했다. * 해적 직업군 최초로 총을 무기로 사용한다는 사실이 밝혀지자 잠깐 화제가 되기도 했지만, 캡틴은 '가난한 자들을 위한 도적' 수준이었고, 바이퍼는 윈드 부스터/타임 리프 셔틀에 불과했다. 다만 배틀쉽 캡틴의 딜은 나이트로드를 능가[* 단, 배틀쉽 자체에 내구도가 있고, 재탑승 시간도 존재해서 딜 사이클링 자체는 불안정했다. 배가 터지면 다시 탈 때까지 래피드를 날려야 했는데 당연히 딜은 쥐꼬리만했다.]하긴 했다. 물론 캡틴은 원거리 직업군인 이상 HP작과 알까기의 노예였다. * 시그너스 기사단 이후의 신 직업들 시그너스 기사단은 일부 스킬이 사기에 가까웠지만 그래도 직업군 자체의 만렙이 120레벨에 불과해서 적당히 넘어가는 수준이었다. 그런데 아란은 사기 캐릭터 반열에 들 정도로 성능이 준수했다. 물론 그러면서도 단 2.5초만에 모은 콤보가 싹 날아갈 수 있는 콤보 시스템에는 혹평이 끊이지 않았고, 보스전에서도 성능이 애매하다는 평가가 주를 이뤘다. 아란은 보스전에서의 취약함, 에반은 너무 느린 공격라는 단점이 있었지만, 문제는 [[듀얼블레이드]]였는데, 딜링 자체가 정말 장난이 아닌 수준이라서 악명을 떨쳤었다. 메이플스토리 내에서 우후죽순 튀어나온 매우 사기적인 신규 직업군의 첫 시작이나 마찬가지였다. 그나마 듀얼블레이드는 출시 당시 스킬북을 캐시샵에서 파는 등, 거의 절반 정도는 현질이 필수적인 특이한 직업군이었는데, 유저들은 사실상 유료 직업군인데 성능이 좋은 게 당연하지 않냐며 따지기도 했다. 이후 듀얼블레이드는 빅뱅 패치 이후 칼질당하면서 짧지만 강렬한 OP 시절을 마무리했다. 다만 이 당시의 듀얼블레이드도 부동의 원탑 OP였던 비숍을 완전히 따라잡지는 못했다. 듀얼블레이드가 강한 건 사실이었지만, 투자 비용으로만 따지면 비숍보다 훨씬 많은 현금이 필요했기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기